อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง |
|
อ้างอิง
อ่าน 44 ครั้ง / ตอบ 1 ครั้ง
|
democak
|
การเจริญเติบโตของ E-Sport
การบรรลุเป้าหมายแทนเป็นการเห็นอกเห็นอกเห็นใจรวมทั้งอยู่ร่วมกับผู้คนและก็นักแสดงในรายละเอียดของสื่อ สล็อตออนไลน์ รวมทั้งในบริบทของกีฬา ด้วยการบรรลุเป้าหมายของกลุ่มและก็ผู้เล่น (Cialdini et al., 1976; Cialdini and Richardson, 1980; Krohn et al., 1998; Smith, 1988; Trailet al., 2000; Wann, 1995) โดยเหตุนี้ การบรรลุผลแทนก็เลยมีส่วนประกอบด้านสังคมที่เข้มแข็ง เพราะเหตุว่ามันสโมสรอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกเป็นชุมชนแล้วก็เป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่ผู้ชมกำลังหยั่งราก ใน eSports ผู้เล่นมือโปรสามารถเข้าถึงได้ง่ายดายเสียยิ่งกว่าผู้เล่นที่เล่นแบบแตะต้องได้ อาทิเช่น ในบอล ด้วยเหตุว่ามีผู้เล่นมือโปรผู้คนจำนวนไม่ใช้น้อยเป็นสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ สิ่งนี้ทำให้ช่องทางสื่อสารระหว่างผู้ชมรวมทั้งผู้เล่นมือโปรเป็นเรื่องที่ไม่ยาก พวกเราการันตีว่าเหตุนี้บางทีอาจช่วยทำให้มีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งเพิ่มขึ้นระหว่างผู้ชมกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่พวกเขาติดตาม ซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกที่สูงขึ้นของการบรรลุผลแทน เกม eSport หลายเกมเกี่ยวพันกับผู้เล่นมือโปรในลักษณะของผลิตภัณฑ์สำหรับแฟนคลับรวมทั้งสินค้าที่คล้ายกันซึ่งบางทีอาจเชื่อมโยงกับทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ โดยเหตุนั้นพวกเราก็เลยตั้งสมมติฐานว่าความสวยของกีฬาคือส่วนประกอบของความสวยหรือความสง่าที่มีอยู่ในกีฬา (Trail and James, 2001) ทัศนธาตุได้รับการแสดงเป็นสาเหตุกระตุ้นที่สำคัญในกีฬาผู้ชม (Wann et al., 1999; Wann and Wilson,1999; Krohn et al., 1998; Smith, 1988) การเรียนพบว่ากีฬาที่มีคะแนน ตัวอย่างเช่น อะยิมนาสติกหรือสเก็ตท่าทาง ล่อใจผู้ชมที่ให้แต้มแรงบันดาลใจด้านสุนทรียภาพสูง (Bryantet al., 1981; Sargent et al., 1998; Zillmann, 1995) ข้างในขอบเขตของ eSports การศึกษาเรียนรู้วิจัยก่อนหน้าที่ผ่านมาได้พูดถึงกิจกรรม eSports ว่าเป็นประสบการณ์ทางสุนทรียะในระดับองค์รวมมากขึ้นเรื่อยๆ (Seo, 2013) โดยมีลักษณะเป็น 'นักแสดงเหนือธรรมชาติที่สร้างขึ้นมาจากส่วนประกอบลิไม่นอยด์และก็จินตนาการของผู้ใช้' (Kozinets et al., 2004, p. 658) ด้านในขอบเขตของการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยสื่อ แรงกระตุ้นทางอารมณ์ได้ชี้ให้เห็นว่ามีผลต่อการใช้แรงงานในบริบทของ eSports (Cheung and Huang, 2011), การสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014), เครือข่ายสังคม (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting แล้วก็ Williams, 2013) รวมทั้งเว็บแชร์วิดีโอ (Cha, 2014; Hanson and Haridakis, 2008) ด้วยเหตุดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งข้อสมมติฐานว่า: H2 ความซาบซึ้งในทางมุมสุนทรียะของ eSports มีความเชื่อมโยงเชิงบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports ข้างในขอบเขตของ eSports พวกเราสามารถแยกความชอบใจทางสุนทรียภาพออกเป็นสองชนิด: ผู้เล่นแล้วก็เกม องค์ประกอบความน่าสนใจด้านกายภาพคือการยกย่องรูปลักษณ์ของมนุษย์และก็นักแสดงในสื่อ และก็ในบริบทของกีฬา การดูผู้เล่นที่เกี่ยวโยงในเกม และก็ระดับที่ผู้ชมพบว่าผู้เล่นมีเสน่ห์ทางร่างกาย (Duncan and Brummett, 1989; Guttmann , 2539). เนื่องจากว่าการเล่นหลักของ eSports เกิดขึ้นในขอบเขตที่จำกัดของระบบอิเล็กทรอนิกส์ พวกเราก็เลยสามารถคาดคะเนได้โดยง่ายและก็ตามสัญชาตญาณว่ารูปลักษณ์ทางด้านกายภาพของผู้เล่นจะไม่เป็นข้อสำคัญที่เห็นได้กระจ่างใน eSports แม้กระนั้น การบันทึกและก็กระจายเสียงเรื่องราว eSports ส่วนมากบันทึกวิดีโอของผู้เล่นทั้งยังก่อน ระหว่าง และก็ข้างหลังการแข่งขันชิงชัย ในเวลาที่ผู้เล่นวิดีโอเกมเช้าใจกันว่ามีสุขภาพที่ไม่ดีและก็ผู้ชายที่พะรุงพะรัง แต่ว่านักกีฬา topeSports คนไม่ใช่น้อยมักมีสุขภาพที่สมบูรณ์แข็งแรงกว่าคนสามัญ บทสัมภาษณ์ผู้เล่น eSports ผู้คนจำนวนมากสะท้อนความเชื่อถือที่มักเกิดขึ้นในฉาก eSports ที่ว่าสมรรถภาพทางด้านร่างกายแล้วก็กิจกรรมกระตุ้นรวมทั้งรักษาเครื่องมือและอุปกรณ์สำหรับช่วยในด้านสำหรับอำนวยความสะดวกด้านความรู้ความเข้าใจและก็การประสานมือและก็ตา ด้วยเหตุนี้ความฟิตของผู้เล่น eSports บางทีอาจไม่ใกล้เคียงเท่าที่เชื่อเรื่องง่ายๆๆน้อยๆด้วยเหตุผลดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งข้อสมมติฐานว่า:H3 ความจูงใจทางด้านกายภาพของผู้เล่นนั้นชมรมในทางบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports
|
|
|